Cовместимость по знаку зодиака
Cовместимость c селебрити

Узнайте совместимость по знаку зодиака

Обзор Ravenbound: Roguelite с выбором в открытом мире, которому не хватает убедительного крючка

Игры

В клубе мистического черного дыма мой персонаж превратился в ворона, скользящего по долине, утопающей в листве и горных землях.

Это был мой первый полет на Авальте, скандинавском острове, из которого состоит игровой мир Вороний . В небе Аваль, казалось, жаждал приключений.

Продолжение статьи под рекламой

Руины с разбойниками сидели в море деревьев; грандиозная статуя склонилась над вершиной горы; далекие местности расширили барьеры карты. Вороний намекал на вычеркивание и поиск секретов во время моего обзора, но дизайн его систем и игровой процесс мешают.

Он попадает в образ открытого мира без хлеба с маслом того, что делает открытый мир захватывающим, заставляя игроков приближаться к маркерам и ограничивая их небольшими областями, прежде чем возглавить босса.

'Ravenbound' Источник: Системная реакция.
Продолжение статьи под рекламой

Эта петля для печенья казалась разочаровывающей, безопасной и не такой экспериментальной, как Вороний пытается похвастаться. Его колодообразование и прогрессия маны фантастичны, но им не хватает убедительного крючка для его мира, боя и критических функций roguelite.

Вороний

Наш рейтинг

Вороний имеет отличную систему построения колоды и предлагает впечатляющие варианты сборки для нескольких прохождений, но так много аспектов боя и особенностей открытого мира портят впечатление.

Разработчик: Системная реакция

Издательство: Системная реакция

Платформы: ПК

Дата выхода: 30 марта 2023 г.

Продолжение статьи под рекламой

Создано Systemic Reaction, Вороний прямо сосредотачивается на конечной цели победы над Предателем. Игроки станут последним сосудом в ряду тех, кто потерпел неудачу раньше, получив благословение Эллри, группы некогда могущественных древних богов, которым Предатель нанес удар в спину.

Эти седые боги проведут сложные боевые испытания, чтобы подготовить игроков к финальной схватке с предателем.

Повествование действует как предвестник создания Авалта, а не как захватывающая история, быстро становясь фоном по мере того, как геймплей выходит в центр внимания.

Вороний сочетает в себе варианты открытого мира, которые можно увидеть в Запретный Запад Горизонта или Призрак Цусимы , хотя эти варианты являются общими и находятся на рассмотрении.

Продолжение статьи под рекламой
'Ravenbound' Источник: Системная реакция.

Торговцы внутри городов продают снаряжение, услуги по лечению и многое другое. Некоторые NPC запускают квесты на получение или убийство, за которые вознаграждаются деньги.

В любое время, когда я хотел, я мог превратиться в гуманоидную форму моего персонажа, чтобы взаимодействовать с продавцами, и снова начать полет на разбросанных тотемах воронов. Но игроки не найдут спонтанных событий, возникающих над Авалтом, или запоминающихся побочных персонажей, задерживающихся в зонах.

Продолжение статьи под рекламой

Системная реакция сформировалась Вороний вокруг догмы дизайна «открытого мира с выбором», касающегося исследования и развития, но едва ли эффективно выполняет свою уникальную предпосылку.

У Авальта есть вражеские лагеря, кишащие сильными монстрами, охраняющими редкие сундуки, но как только игроки начинают зону, они должны отправиться в произвольную точку, чтобы очистить Столп Ненависти. Это очищает окружающую среду, отделяя ее от остальной части региона благодаря механике Ненависти.

'Ravenbound' Источник: Системная реакция.
Продолжение статьи под рекламой

Ненависть растет над землей от влияния Предателя, заражая силой врагов и добытыми сундуками. Бездумное поглощение и открытие сундука с недугом даст временный фрагмент Ненависти. Усиливая его, вы вытягиваете карту Ненависти, применяя неблагоприятные эффекты в игровом мире, которые делают врагов более смертоносными.

За пределами очищенных зон, содержащих около четырех вражеских лагерей, регион кишит Ненавистью. Игроки могут поглощать сундуки Ненависти, но это скорее вред, чем польза для выживания. Вороний наказывает исследовать его ландшафты, подрывая его попытку открытого мира.

Продолжение статьи под рекламой

Каждая зона следует одному и тому же игровому циклу, повторяясь без экспериментов с топографией. Помимо новых врагов и еще одного квеста, Вороний отстает от рогаликов вроде Аид , Культ Агнца , и другие, которые, как известно, оживляют свои отличительные черты, когда игроки глубже погружаются в их механику.

'Ravenbound' Источник: Системная реакция.
Продолжение статьи под рекламой

Игра выиграет от введения большего количества задач, ориентированных на игрока, в открытый мир, чтобы сделать выбор захватывающим. Но в то время как часть открытого мира колеблется при приземлении, системы построения колоды и маны делают каждую пробежку прогрессивной.

Все игроки начнут с небольшой коллекции карт брони, оружия и ресурсов и в конечном итоге откроют больше, выполнив игровые требования. Приобретение лучших карт, чтобы выжить Вороний Всплески сложности были хорошей кривой прогресса, которая заставляла меня возвращаться, чтобы попробовать еще раз.

Продолжение статьи под рекламой

Различные типы карт и черты также могут кардинально изменить ход игры, что приведет к сумасшедшим комбинациям сборок. Во время одного прохождения я был берсерком с топором, вызывающим кровотечение, в то время как другой сосредоточился на колоде с мечом и щитом, способной сбивать врагов с ног.

Синергия карт имеет смысл в Вороний и может быть удовлетворительным, когда игроки получают все, что им нужно. В сочетании с маной ограниченный ресурс, расходуемый на экипировку карты, тщательное планирование колоды имеет значение в бою.

'Ravenbound' Источник: Системная реакция.
Продолжение статьи под рекламой

Вороний — динамичная игра, в которой уклонение и защита дают игрокам преимущество. Уклонение в нужный момент отправляет персонажа игрока в состояние бешенства, чтобы нанести больше урона, а идеальная защита дает неуязвимость. Чередование этих механик для борьбы с группами и региональными боссами было по-настоящему забавным.

Тем не менее, разочаровывающий ИИ противника постепенно уменьшал мое волнение во время боя. От шести до десяти врагов в лагерях прыгали и били своим оружием спина к спине, не оставляя возможности прыгнуть в бой, не будучи оглушенным. Враги покалечены Вороний достаточно жесткой боевой системы, чтобы сделать ее предсказуемой.

Продолжение статьи под рекламой

Заряженные удары врагов следовали той же анимации, а мощные мобы полагались на один или два вида атак. Сражения стали повторяться и потеряли оригинальность после нескольких прогонов.

'Ravenbound' Источник: Системная реакция.

От боя до механики Ненависти, Вороний чувствовал себя как скелет, все еще строящийся с интригующими концепциями.

Этим важным функциям не хватало убедительной зацепки, не хватало «оо» и «ах» геймплейных кривых, которые придают яркость циклу прогонов. Вороний может развиваться с помощью исправлений для устранения этих ошибок, но в нынешнем виде он привлекателен только в нескольких областях.